CABECERA

Este recurso ha sido subvencionado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte a través de la convocatoria de ayudas para el diseño y aplicación de proyectos de mejora del aprendizaje del alumnado por agrupaciones de colaboración profesional entre centros sostenidos con fondos públicos de diferentes comunidades o ciudades. Creado bajo la licencia «Creative Commons» tipo «by-sa» por tiempo indefinido. Todas las actuaciones descritas en este blog comprometen exclusivamente a los autores del mismo

miércoles, 7 de octubre de 2015

MULTIPLICANDO ANDO. Actividad lúdica en el área de matemáticas.

El uso del juego como estrategia de aprendizaje está largamente justificado en diferentes estudios a lo largo de los últimos años. Aplicar la gamificación en el ámbito dela educación consiste en utilizar una actividad lúdica para a prender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar al alumnado y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. 

En nuestro caso, el segundo ciclo de primaria, utilizamos la estrategia de preguntas-respuestas al mejor de 5, (aciertos). Las primeras parejas se iban formando a medida que terminaban de elaborar su tablero de multiplicaciones. En la pizarra se anotaba el ganador de cada pareja que pasaba a enfrentarse con el que menos aciertos había tenido de otra pareja y viceversa. 
Finalmente, todos jugaron con todos. 

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